As a victim of many of these attacks, i&#39;d agree with some of these changes but not others.<div><br></div><div>Confusion and Paralyse are nice CC&#39;s for a creature or player to use, but their duration is so long and the effects so potent that it&#39;s something a player should endeavor to become immune to. If the duration could be reduced, that would be better.</div>
<div><br></div><div>The sorcery spell, confusion is also largely useless as a melee attack, it&#39;d be much better if it was the cone attack monsters throw out. Though I take it, that&#39;s covered by the mass confusion spell?</div>
<div><br></div><div>Poison changing to stat damage would be horrific to deal with. The only thing I&#39;d like to see changed about it is the duration of poison and also disease. It seems impossible to overcome disease and poison can last so long. From a player perspective, poison does too little damage over too long a time to be effective against monsters, but for a player - poison can stack up to horrendous levels.</div>
<div><br></div><div>Blind is okay, imo, but fog doesn&#39;t seem to work for a lot of things. So spells like Steamball are less useful than they should be.<br><br><div class="gmail_quote">On 20 May 2010 07:26, Mark Wedel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:mwedel@sonic.net">mwedel@sonic.net</a>&gt;</span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;"><br>
  I was thinking over attacktypes some, and while I do not have any plans to<br>
work on this, thought I&#39;d at least record these thoughts before I forget :)<br>
<br>
  The general basis here is to make attacktypes that are somewhat balanced, that<br>
will be used by both players and monsters, that are used somewhat frequently (an<br>
attacktype that only 2 monsters use isn&#39;t all that interesting) and are not<br>
really annoying.  Some was to also clean up some of the attacktypes.<br>
<br>
  I&#39;m only going to include attacktypes which I think need changing.<br>
<br>
Confusion:  Problem with this attacktype is that you don&#39;t want to use it on<br>
monsters, because it makes them move in random ways, making them _harder_ to<br>
kill.  If a player gets hit with it, same thing happens, but player can<br>
generally eliminate the effects with spell, scroll or potion.  My thought for<br>
this one is to change it so that confused creatures can not do actions that<br>
require thought, eg, cast spells, use scrolls (and maybe wands) - this makes it<br>
less powerful than now, but does make this a bit of a counter for mages.<br>
<br>
Fear: Not as bad as confusion, but it makes monsters run away, which makes them<br>
harder to chase down and kill.  As a player, fairly annoying in that it takes<br>
the control of the character away from the player (character will move for X<br>
time running away).  Thought here is to change it so recipient suffers AC/WC<br>
penalties (eg, easier to hit feared creature, and harder for feared creature to<br>
hit you).  This is sort of the counter for fighters, so something that does fear<br>
+ confusion would counter most classes.<br>
<br>
Paralyzation: Problem is if characters get affected, they just have to hope they<br>
survive - there is nothing they can do until it runs out.  The result of this is<br>
that most characters will have a immunity to paralyzation item, which sort of<br>
makes this attacktype meaningless.  I don&#39;t have a good solution hear, but given<br>
how little this is used, it could probably just get removed all together.<br>
<br>
Drain: Like paralyzation, more annoying - once you are hit and lose exp, other<br>
than killing stuff, no way to get it back, so once again, most characters just<br>
get some immunity item.  Players having drain attacks are not that useful,<br>
because the character will get the exp if they kill the creature - only real use<br>
is against other players.  Thought here is to perhaps merge it/replace it with<br>
life stealing, so that drain also drains sp and grace.  This makes it a fairly<br>
nasty attack if you are losing hp/sp/grace while fighting a creature, but not so<br>
nasty that immunity items need to exist.<br>
<br>
Poison: While good now, this could be extended in many ways.  AD&amp;Dv3 made an<br>
interesting change in that most poisons don&#39;t do hp damage, but instead damage<br>
stats for a while.  So in crossfire, one could have poisons that drain con by 5<br>
points until cured, or drain pow by 10 points, etc.  Makes poisons fairly nasty,<br>
and fact that there are multiple poisons makes things more interesting.  I think<br>
one way to do this is that items with a poison attacktype also have an inventory<br>
of the poison they do.  This then means that for characters, you could have<br>
bottles of poison about you could apply to your sword (sword gets additional<br>
poison attacktype, and poison effect is moved from bottle inventory to sword<br>
inventory) - when you hit, the code finds the poison in the inventory of the<br>
sword, and removes it, and there is some mechanism which says how many<br>
doses/what chance of poison wearing off the blade is.<br>
<br>
Ghosthit: Should be removed, replaced by revised drain/life stealing, and a flag<br>
added to note creature only survives some number of hits.<br>
<br>
Turn undead: Should perhaps get renamed since I think this operates on the gods<br>
enemies, and not just undead.<br>
<br>
Depletion: no real problems, just not anything all that terrible either.  You<br>
may fight some creatures that has it, realize a few stats are depleted and go<br>
get a potion of life.  Probably more interesting to replace creatures that use<br>
this with life stealing/revised dragin.<br>
<br>
Death: Generally not useful, should probably get removed (not used many places)<br>
- the all or nothing death approach just doesn&#39;t work very well in a game like<br>
crossfire.<br>
<br>
Chaos: Not really an attacktype - this is just a special attacktype which then<br>
hits with a random elemental attacktype.<br>
<br>
Cancellation - maybe gets removed - this non hp damaging attacktype just removes<br>
+magic from items, but is not used much.<br>
<br>
counterspell: another one that does no damage, and probably should not be an<br>
attacktype- IIRC what this is really used for is that if a spell hits a space<br>
with this attacktype, the spell doesn&#39;t go any further.  Than in itself is a<br>
neat feature, but using an attacktype probably is not the right approach.<br>
<br>
Blind: with fog of war, I&#39;m not sure how relevant this really is, plus it seems<br>
to be used in very few places/monsters.<br>
<br>
<br>
<br>
_______________________________________________<br>
crossfire mailing list<br>
<a href="mailto:crossfire@metalforge.org">crossfire@metalforge.org</a><br>
<a href="http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire" target="_blank">http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire</a><br>
</blockquote></div><br></div>