I haven&#39;t been folowing this entire thread but I made some comments on the classes (specifically caster classes) that may be relevant to the discussion.<div><br></div><div>I think the maths of the caster classes could be addressed, specifically how their mana regeneration is handled and their mana levels.</div>
<div><br></div><div>Also, the races suited to casting classes could be changed.</div><div><br></div><div>It seems to me that to be a successful mage you either need to have a ridiculous pow and choose a race like fireborn, or become some kind of hybrid mage/fighter so you going OOM isn&#39;t such an issue.</div>
<div><br></div><div>Then there&#39;s the issue of spell tables and how useful they are.</div><div><br></div><div>Sorcery is clearly the most useful, but without reliable aoe it is difficult to level up. Pyromancy and Evoker tree&#39;s are obviously easier and Summoning becomes better once you get the pet spells, however Sorcery remains poor and largely utility for a good portion of it&#39;s career. What&#39;s more, because you can&#39;t increase the skill without killing things, magic items become a good and potentially better alternative.</div>
<div><br></div><div>There&#39;s an inverse problem with warrior classes, magic is just so useful it becomes ridiculous to not invest in it if you can. You certainly won&#39;t be wearing heavy armour and casting magic, but praying will likely provide good alternatives.</div>
<div><br></div><div>I think a number of classes need to be assessed for internal logic.</div><div><br></div><div>Imagine if you could&#39;t learn other skills via scrolls, talismans or holy symbols and imagine the problems you&#39;d face. IMO there should be class feature&#39;s to handle each classes problems.</div>
<div><br></div><div>I&#39;m intending to present a longer assessment dossier on the classes and races of crossfire, along with suggestions, but I haven&#39;t had much time to play crossfire or write about it.<br><br><div class="gmail_quote">
On 26 May 2010 07:35, Nicolas Weeger <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:nicolas.weeger@laposte.net">nicolas.weeger@laposte.net</a>&gt;</span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex;">
Hello.<br>
<div class="im"><br>
&gt;   Yes - I was thinking something similar could be done (either as advanced<br>
&gt; option or some goal like you describe).<br>
&gt;<br>
&gt;   More player input would probably be desirable.  I&#39;m not sure how<br>
&gt; much/appreciated it would be that after you complete some goal, a new<br>
&gt; race/class is open to you, but only because it is a sucky/hard to play<br>
&gt; race or class.  I could see some players going &#39;huh?  WTF?&#39;  In many<br>
&gt; cases, such &#39;rewards&#39; are supposed to be just that - something that makes<br>
&gt; the game better/more enjoyable/new ability.<br>
&gt;<br>
&gt;   Now some players may find the option of playing a hard to play race<br>
&gt; something they want to do, but I have a feeling that would be the<br>
&gt; minority.<br>
<br>
</div>What about putting a big warning when such a hard combination is chosen,<br>
something like &#39;This combo is pretty hard to play, and should be used only by<br>
courageous adventurers - you have been warned!&#39;?<br>
<div class="im"><br>
<br>
<br>
<br>
&gt;   And I will note that even in these cases, balancing work is still needed.<br>
&gt;  If the character is completely unplayable, then probably no one would<br>
&gt; find it interesting.<br>
<br>
</div>Don&#39;t understimate players&#39; feeling of challenge :)<br>
<div class="im"><br>
<br>
<br>
<br>
&gt;   I still also stand by my point that the more options/combinations, the<br>
&gt; harder it is for things to balance.  Imagine a game that only has 4<br>
&gt; classes, 1 race, and only 30 monsters.  While not a very complicated game<br>
&gt; (and thus not a lot of gameplay), it is something fairly easy to balance.<br>
&gt;<br>
&gt;   But when you have 15 different races, 20 different classes, you start to<br>
&gt; get into a huge number of combinations, and that is just in terms of<br>
&gt; playable combinations.  I&#39;d rather just work on a smaller set, and once<br>
&gt; that gets balanced (under some determination of balance), then start<br>
&gt; adding in more races/classes and see how it works out.  Even as is now,<br>
&gt; the number of tests needed is probably large.<br>
<br>
<br>
</div>Indeed.<br>
So one solution is to balance for some combinations, and put a big warning<br>
&#39;this combo hasn&#39;t been really balanced, please help us fix it if you are<br>
courageous enough to play it&#39;.<br>
<div><div></div><div class="h5"><br>
<br>
<br>
Nicolas<br>
--<br>
Mon p&#39;tit coin du web - <a href="http://nicolas.weeger.org" target="_blank">http://nicolas.weeger.org</a><br>
</div></div><br>_______________________________________________<br>
crossfire mailing list<br>
<a href="mailto:crossfire@metalforge.org">crossfire@metalforge.org</a><br>
<a href="http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire" target="_blank">http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire</a><br>
<br></blockquote></div><br></div>