This is just a short reply to the general idea.<br><br>1) Please don&#39;t take away search and disarm as base skills<br><br>2) Perhaps classes could be inherently attuned to skills?<br><br>I like skill tools as a general way to access skills but a class shouldn&#39;t rely on them. IMO more classes should have inherent talents. If you want to make a class that focuses on particularly skills,  inherent attunement makes sense.<br>
<br>3) I like thief classes, hiding is good.<br><br>4) The Sorcery tree is rubbish to level and talismans provide a cheaper way of getting a skill you can level with.<br><br><div class="gmail_quote">On 29 May 2010 04:23, Mark Wedel <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:mwedel@sonic.net">mwedel@sonic.net</a>&gt;</span> wrote:<br>
<blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;"><div class="im">On 05/28/10 05:48 PM, Brendan Lally wrote:<br>
&gt; On Thu, 27 May 2010 22:03:50 -0700<br>
&gt; Mark Wedel&lt;<a href="mailto:mwedel@sonic.net">mwedel@sonic.net</a>&gt;  wrote:<br>
&gt;<br>
&gt;&gt;    For starting skills, should skill tools be done away with (eg,<br>
&gt;&gt; talismans, holy symbols?)  My take, which may be wrong, is more often<br>
&gt;&gt; than not they are annoying/disliked, and I&#39;m not sure what is really<br>
&gt;&gt; gained by having them vs giving the characters the native skills.<br>
&gt;&gt; Thoughts?<br>
&gt;<br>
&gt; I&#39;d agree with the skill tools bit, mostly they are just clutter in my<br>
&gt; character&#39;s inventory until I find a &#39;proper&#39; skill scroll (which I<br>
&gt; would typically buy anyway because they are cheap enough).<br>
&gt;<br>
&gt; Maybe talismans could remain as a form of amulet that gives a skill<br>
&gt; boost to the spell schools in question? If they were made rare enough*,<br>
&gt; then this would be a way to make it much easier to &#39;start&#39; a<br>
&gt; wizard-style character.<br>
&gt; Give a talisman as starting equipment to each mage that increases the<br>
&gt; effective level of their skill by 3 levels (probably capped at level<br>
&gt; 15 or so). They would then immediately be able to cast 4th level<br>
&gt; spells whereas non-specialists are forced to start with first level<br>
&gt; spells.<br>
&gt; If the first area of effect spells are made available at levels 3<br>
&gt; or 4 then it will be very slow going for anyone who isn&#39;t a wizard by<br>
&gt; trade.<br>
<br>
</div>  That could be done.  One thought is to have the talismans/holy symbols be<br>
attuned as now, but add something more to attunement.<br>
<br>
  While attunement is certainly useful right now, I don&#39;t think it is especially<br>
so.  It means that the effective casting level is slightly higher, and sp cost<br>
slightly lower.  But casting level typically doesn&#39;t have a huge impact on spell<br>
ability - it may mean an extra point or two of damage.  What is really useful is<br>
making real level of the skill effectively higher, so you have access to more<br>
powerful spells.<br>
<div class="im"><br>
<br>
&gt;&gt;    Related to the skills discussion, maybe sense magic&amp;  sense curse<br>
&gt;&gt; skills go away, and instead become special bonuses of praying and<br>
&gt;&gt; wizardry skills?<br>
&gt;<br>
&gt; Or maybe they should just become an extension of the identification<br>
&gt; skills? So if I have an enchanted sword and use my smithery skill on<br>
&gt; it, there are three possible outcomes:<br>
&gt; 1) I fail completely and think it is a mundane sword.<br>
&gt; 2) I know there is something magical about it but don&#39;t know what.<br>
&gt; 3) I find out everything there is to know about it.<br>
&gt;<br>
&gt; If the skill is lacking, then you could still have an unmodified roll<br>
&gt; against INT and WIS to try and determine 2.<br>
<br>
</div>  Having it tied to to the skill for the item is a good idea.<br>
<br>
  It does make sense that depending on your skill, you would learn different<br>
things out, or perhaps nothing at all for powerful items.<br>
<br>
  The one issue here, relative to curse, is that it is often handy to be able to<br>
detect curse on item because you can still sell it for money.  I say this in the<br>
sense that the player doesn&#39;t have any control of it being identified as cursed.<br>
<br>
  But a reasonable change may just be that cursed items, whether known cursed or<br>
not, are considered worth 0 value in shops - shopkeeper should at least know<br>
what it is.  Otherwise, one could argue that a player should be able to erase<br>
any signs of its true nature (how does the shopkeeper know what it is if I<br>
identify it away from him?)<br>
<br>
  But cursed items could perhaps still be decomposed into raw materials, so you<br>
could use a cursed sword to make a normal sword (just as melting down a +1 sword<br>
results in a pile of ordinary steel, same would be true for a -1 sword).<br>
<div><div></div><div class="h5"><br>
_______________________________________________<br>
crossfire mailing list<br>
<a href="mailto:crossfire@metalforge.org">crossfire@metalforge.org</a><br>
<a href="http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire" target="_blank">http://mailman.metalforge.org/mailman/listinfo/crossfire</a><br>
</div></div></blockquote></div><br>